Informatikos ugdymo mokykloje vingiai: iš praeities į ateitį

Valentina Dagienė dirba Vilniaus universiteto Matematikos ir informatikos institute, informatikos inžinerijos mokslo srityje, rengia doktorantus, skaito paskaitas, aktyvi mokslo tiriamosios, ekspertinės ir mokslinės organizacinės veiklos darbuotoja. Suformavo informatikos ir informatikos inžinerijos mokymo tyrimų mokyklą (pasaulyje žinomą kaip Computer Science Enginnering Education Research), kuri lygiuojasi su pirmaujančiomis D. Britanijos, Izraelio, JAV, Nyderlandų, Suomijos, Švedijos, Šveicarijos, Vokietijos ir kitų šalių mokslininkų mokyklomis. Skaitė paskaitų ciklus Suomijos, Šveicarijos, Makao, Taivano ir kituose universitetuose. Išspausdino daugiau kaip 200 mokslo straipsnių, parengė per 60 informatikos mokomųjų knygų, keletą kompiuterijos žodynų, porą monografijų. Įsteigė du tarptautinius žurnalus: „Informatics in Education“ ir „Olympiads in Informatics“ – žurnalai įtraukti į daugelį prestižinių duomenų bazių.

Valentina suprojektavo ir įdiegė žaidybinį informatikos mokymo modelį – informatikos konkursą (iššūkį) „Bebras“, kuris taikomas daugiau kaip 50-yje šalių. Europos informatikų asociacija (Informatics-Europe) 2015 metais „Bebrą“ išrinko geriausiu mokomuoju modeliu.

V. Dagienė įvertinta daugybe nacionalinių ir tarptautinių apdovanojimų: Lietuvos mokslo premija už informacinių technologijų diegimą bendrajam ugdymui, Šveicarijos mokslo komiteto aukso-platinos medaliu už indėlį į Europos informatikos mokymą, asociacijos „Infobalt“ specialiu apdovanojimu už nuopelnus informacinės visuomenės plėtrai, išskirtiniu pasaulinio IT aljanso WITSA apdovanojimu, Vilniaus miesto Šv. Kristoforo statulėle, Lietuvos Didžiojo kunigaikščio Gedimino ordino Riterio kryžiumi. 2016 m. Valentinai teko Europos Komisijos ir Europos moterų ir technologijų centro skaitmeninio pasaulio moters apdovanojimas – Ados Lavleis informatinio meistriškumo diplomas.

Praeitis

Informatikos kelias Lietuvos bendrojo ugdymo mokyklose turiningas: jei atidžiau panagrinėtume, tai pamatytume, kad jame būta užuomazgų daugelio dalykų, kurie vyksta šiandien, kad buvome pradėję daryti daug ką, ką šiuo metu kitos šalys tik imasi daryti. Vis dėlto nepamirškime, kad jokie žymesni pokyčiai visuomenėje, jokie švietimo proveržiai neprasideda vieną dieną – tam bręstama, darbuojamasi, randasi entuziastų grupelės, randasi idėjos, modeliuojama ir tik paskui estafetė perduodama politikams – priimti sprendimą, padaryti vieną ar kitą posūkį.

Informatika, kaip privalomas dalykas, Lietuvos bendrojo ugdymo mokyklose pradėta mokyti nuo 1986 metų. Buvo mokoma gana akademiškai, ką vyresnieji mokytojai ar buvę mokiniai prisimena ir net dabar baiminasi žodžio „informatika“. Bet buvo toks laikmetis, visų dalykų buvo mokoma daugiau ar mažiau akademiškai.

Vienas didesnių pasiekimų mokyklinės informatikos kelyje – informatikos egzamino atsiradimas 1995-aisiais metais. Egzaminas patenkino tuometinius informatikos ugdymo politikų ir pažangių mokytojų lūkesčius: motyvavo mokinius mokytis, sustiprino informatikos prestižą, ji tapo „normalia“, „matoma“ disciplina mokykloje. Atsiradus valstybiniams egzaminams, reikėjo įsiklausyti į aukštųjų mokyklų poreikius: į informatikos specialybes stojo daug, reikėjo giliai mąstančių studentų, žinoma, matematikos egzaminas darė didžiausią įtaką, tačiau mokėjimas bent programuoti, mąstyti algoritmiškai irgi buvo vertinamas.

Nuolatos jutome dilemą: iš vienos pusės, visuomenei reikėjo vis daugiau gebančių naudotis techniką, brendo poreikis patenkinti daugumos piliečių kompiuterinio raštingumo poreikius, iš kitos pusės, aukštosios mokyklos stokojo giliai mąstančių studentų ir ypač – technologijų srityje. Taigi informatikos posūkis į informacines technologijas, netgi dalyko pavadinimo pakeitimas (2002 metais informatika buvo pervadinta informacinėmis technologijomis) tuo metu buvo naudingas.

Tais pačiais metais Matematikos ir informatikos institute leidžiamas metodinis žurnalas „Informatika“ buvo pertvarkytas ir tapo tarptautiniu „Informatics in Education“ (šiuo metu pripažintas tarp geriausių pasaulyje mokslų žurnalų – Web of Science, dabar Clarivate Analytics Emergence Resource). Šio žurnalo pirmame tome buvo išspausdintas V. Dagienės, N. Kligienės, M. Sapagovo straipsnis „Some Aspects of Integration of Information Technologies into Education (p. 43–60).

Vienas didžiausių laimėjimų ir proveržių – 2005 metais įvestas privalomas informacinių technologijų (IT) ugdymas nuo 5-os klasės. Daug būta karštų diskusijų, pasitarimų, pritarimų ir nepritarimų. Tačiau 2005 metų rudenį IT pamokos atsirado visose penktose ir šeštose klasėse. Gaila tik, kad nemokėjome perteikti savo siekimų ir pasiekimų užsieniui, nors patys degėme, tačiau pasauliui šios žinios netransliavome. Vienas rimtesnių darbų, paskelbtų pasauliui iš IT mokymo Lietuvos mokyklose, buvo šių eilučių autorės mokslinis straipsnis (Dagiene V. Teaching Information Technology in General Education: Challenges and Perspectives. Lecture Notes in Computer Science. vol. 3422, 2005, p. 53–64.).

Vėliau straipsnių apie informatikos ir informacinių technologijų mokymą tarptautiniu mastu daugėjo: Matematikos ir informatikos instituto grupelė mokslininkų publikavo kelias dešimtis straipsnių pasauliniuose žurnaluose, buvo suformuota informatikos mokymo tyrimų kryptis, ugdomi doktorantai (apginta virš dešimties disertacijų, susijusių su informatikos ir IT mokymu mokyklose).

2006 metais išleidau knygą „Informatikos kelias“. Tai buvo knyga, skirta informatikos mokykloje dvidešimtmečiui. Trumpa apžvalga, papildyta įvairiomis nuotraukomis, ką pavyko surinkti per trumpą laiką. Vertingiausia, manyčiau, įvairių informatikos ugdymą plėtojančių žmonių mintys, ne tik iš Lietuvos, bet ir kitų pasaulio šalių. Rašiau: „Kas buvo svarbiausia per tuos metus, klausiu savęs. Žmonių ryšiai. Kai sėdi ilgai ilgai prie kompiuterio, kai nebežinai, ar gerai mąstai, kai nebežinai, kaip toliau gyventi – staiga gauni laiškelį iš vieno, kito, trečio… Pajunti, kad pasaulyje esi ne vienišas, kad daug tokių ieškančių…“ (Informatikos kelias, 94 p.).

Kai pergalvoju informatikos 30-mečio kelią, ypač dabar, kai žinau daugelio užsienio šalių mokymo patirtis, nesunkiai galiu palyginti, įžvelgti mūsų nuveiktus darbus. Galėčiau išvardyti daugybę unikalių dalykų, kuriuos mes pradėjome, rimtai darėme, pasiekėme rezultatų. Štai keletas:

  • Įkurta neakivaizdinė Jaunųjų programuotojų mokykla, prieinama visiems Lietuvos mokiniams: užduotys buvo spausdinamos dienraštyje, atsakymai ir taisymai siunčiami paprastu paštu;
  • Parengta gana išsami programavimo mokymo metodika (remiantis Paskalio programavimo kalba);
  • Pradėti kurti visai kitokio pobūdžio programavimo uždaviniai: kontekstiniai, patrauklūs, išreiškiantys informatikos esmę, integruoti su kitais mokomaisiais dalykais;
  • Imta propaguoti programavimo uždavinių skaitymą – mokymąsi nagrinėjant kitų parengtas programas ar jų fragmentus;
  • Susiformavo informatikos olimpiadininkų judėjimas: rajonų ir šalies olimpiados, treniravimasis, stovyklos, dalyvavimas pasaulio olimpiadose;
  • Didelio atgarsio tarp mokytojų sulaukė išversta S. Paperto knyga „Minčių audros“ (1994 m.): nemažai mokytojų mokė Logo, daugiausia – popamokinėje veikloje, būreliuose;
  • Originali Logo projektų knyga (T. Balvočienė, V. Dagienė, A. Klupšaitė. Aš mokausi Logo, Vilnius: Folium, 1997, 300 p.) gerokai aplenkė laiką: sukurta daugybė įdomių programų, projektų – dabar kai kurios šalys ima kažką panašaus kurti;
  • Suorganizuotos ir kasmet vykdytos Logo programavimo varžybos;
  • Lietuvos kompiuterininkų sąjungoje susibūrė grupė informatikos mokymo entuziastų – įsisteigė Mokymosi sekcija;
  • Platesnės informatikos (ne tik programavimo, bet ir kompiuterinio, informacinio raštingumo, darbo su naujomis technologijomis, naudojimosi internetu įgūdžių) pradėta mokyti perorganizavus 9–10 klasių bendrąsias ugdymo programas (1997 m.);
  • Įsteigtas informatikos ir informacinių technologijų, vėliau peraugęs į informatikos ir informatinio mąstymo konkursą „Bebras“ (2004 m.), šiuo metu jungiantis virš 50 šalių;
  • Pastebimi ilgo triūso bendradarbiavimo saitai: mokytojai – mokslininkai – švietimo politikai – verslo atstovai darbuojasi drauge spręsdami aktualius informatikos ir informacinių technologijų klausimus.

Tai mūsų stiprybės. Ričardas Ališauskas, kalbintas 2006 metais, sakė: „Nepaliaukime svajoti, ieškoti ir kalbėtis. Nepraraskime originalumo. <…> galime puoselėti lietuviškos talkos tradicijas dirbti kartu – mokytojai, valdininkai, vaikai, tėvai, mokslininkai, konsultantai. Visi lygūs, visi dirbdami savo darbą, bet visi kartu. Ir nepamiršti švęsti. Dažniau nei kartą per dvidešimt metų. Pamatykime kiekvieną mažą permainą, įvykį, idėją, kurie yra talkos dalis ir ves į didesnes pergales.“ (Informatikos kelias, 99 p.).

Dabartis

Pastaraisiais metais dažnai cituojami Jungtinės Karalystės švietimo sekretoriaus Michaelio Gove (Michael Gove) žodžiai, kad mokinius reikia ne nuobodžiai mokyti naudotis wordu ar exeliu, o skatinti kurti programėles mobiliesiems įrenginiams, animaciją ar kitokias mokinio poreikius atitinkančias programas. ACM organizacijos suburtos tarptautinės informatikos ekspertų grupės ataskaitoje „Informatics education: Europe cannot afford to miss the boat“ (http://europe.acm.org/iereport/ACMandIEreport.pdf) pabrėžiama, kad informatikos mokslas šiandien tampa tokia pat fundamentalia disciplina, kaip matematika, be informatikos neįmanomas ekonomikos, inžinerijos, visuomenės gerovės progresas.

Lietuva jau prieš kelis dešimtmečius turėjo gana stiprų informatikos kursą bendrojo ugdymo mokyklose, netgi keletą privalomų pamokų per savaitę. Prieš dešimtmetį informatikos dalyką mokyklose pakeitė informacinės technologijos, pasukome jų naudojimo kryptimi, susilpnėjo žvilgsnis į tai, „kas slypi už technologijų“. Tačiau atsirado daugiau vietos technologijų taikymui, ugdėsi praktiniai mokinių įgūdžiai naudotis kompiuterine technika.

XXI amžius kelia naujus iššūkius. Vis daugiau reikia technologijų kūrėjų ir kūrybiškų taikytojų – naudotis technologijomis išmokstama anksti ir greičiau, yra iš ko mokytis, aplink daug įvairiausių pavyzdžių. Atėjo laikas aiškiai įvardinti, ko siekiame. Noras būtų dvipusis: integruotas informacinių technologijų taikymas mokantis įvairių dalykų ir gilesnis informatikos pagrindų supratimas. Šiam tikslui įgyvendinti 2014–2015 metais buvo suburta ekspertų grupė ir parengtos informatikos, informacinių ir komunikacinių technologijų mokymo bendrojo ugdymo mokykloje strategijos gairės. Deja, pritrūko politinio sprendimo ir gairės nugulė švietimo politikų stalčiuose.

Gebėjimas naudoti, kurti ir suvokti informacines ir komunikacines technologijas (IKT) šiame šimtmetyje reiškia tą patį, ką praeitame šimtmetyje reiškė gebėjimas skaityti ir rašyti. IKT reikšmė visose profesinės veiklos, asmeninio gyvenimo, verslo, ekonomikos, visuomenių ir valstybių vystymosi srityse auga, Lietuvos švietimo sistema įžvelgia mokinių poreikį ne tik gebėti naudotis keliomis programomis, bet ir mokėti kurti turinį skaitmeniniu formatu. Pradinius vartotojo įgūdžius vaikai įgyja labai greitai, dauguma susipažįsta su kompiuteriu ir internetu dar iki mokyklos, dažniausia savarankiškai, nes ir kompiuteriai, ir planšetės, ir mobilieji telefonai, ir internetas tampa kasdienybe. Per keletą metų IKT srityje įvyko esminių pokyčių: atsirado ir suklestėjo socialiniai tinklai, smarkiai padidėjo ryšio linijų pralaidumas, mobilumas ir nuolatinė prieiga, pinga ar tampa nemokamos debesų kompiuterijos paslaugos, atsirado jų integracijos ir taikymo asmeniniams poreikiams galimybių. Atsirado patogių, paprastų priemonių programuoti ir skaitmeniniam turiniui kurti. Šios ir kitos naujovės sąlygoja vis platesnį IKT taikymą, leidžia informaciją perteikti vaizdais ar animacija, kas pagreitina suvokimą. Šie pokyčiai keičia ir patį mokymosi procesą.

Keliamus tikslus šalies mastu lemia siekis didinti šalies gyventojų sukuriamą pridėtinę vertę ir ekonominę gerovę. Lietuvos ekonomikai orientuojantis į aukštesnės pridėtinės vertės produktų ir aukštųjų technologijų produkcijos dalį bendrame vidaus produkte bei konkurencingumą naudojant inovacijas, būtina intensyvi ir kūrybiška IKT plėtra. IKT veikimo principų, reikšmės ir naujoviškų taikymo galimybių suvokimas, galimybė eksperimentuoti ir vykdyti praktines užduotis mokykloje turėtų lavinti jaunimo įgūdžius sumaniai naudoti technologijas ir skatinti patiems kurti naujas IKT priemones. Tai sudarytų sąlygas mokiniams domėtis IKT savarankiškai ar dalyvauti su IKT kūrimu ir taikymu susijusiose neformalaus ugdymo veiklose, visa tai įgalintų švietimo sistemą parengti ne tik technologijų naudotojus, bet ir daugiau IKT specialistų, ypač gebančių darbuotis tarpdisciplininėse srityse, giliau suvokiančių ir galinčių plėtoti IKT ekonomikoje ir visuomenės gyvenime. Šie tikslai nusako esmines informatikos plėtros kryptis.

Pastaraisiais metais daug rašoma apie informatinį mąstymą, tiesa, daliai šalių problema – kaip išsiversti šį terminą: nors prasmė aiški, tačiau trūksta terminų arba jie dubliuoja vienas kitą. Informatinio mąstymo sąvokos atsiradimas siejamas su JAV Karnegio Melon universiteto profesorės Jeannette M. Wing tyrinėjimais ir 2006 metais paskelbta publikacija, kurioje sakoma, kad informatinis mąstymas susijęs su problemų sprendimu, sistemų projektavimu ir žmogaus elgesio supratimu pasitelkus fundamentalias informatikos sąvokas. Įvardijami trys svarbiausi informatinio mąstymo komponentai: abstrahavimas, analizavimas ir automatizavimas. Kiek vėliau informatinio mąstymo samprata buvo išplėsta – ji apibrėžiamas kaip mąstymo procesas, kuris pasireiškia formuluojant problemas ir jų sprendimo būdus.

CSTA (Computer Science Teacher Association) ir ISTE (International Society for Technology Education) 2009 metais išskyrė devynias pagrindines informatinio mąstymo kategorijas:

  1. Duomenų rinkimas: tam tikros informacijos kaupimas ir tinkamos atrinkimas.
  2. Duomenų analizė: duomenų apdorojimas, šablonų atradimas, išvadų darymas.
  3. Duomenų atvaizdavimas: duomenų tvarkymas ir vaizdavimas grafais, diagramomis, tekstu, paveikslais, lentelėmis ir pan.
  4. Problemų dekomponavimas: uždavinio skaidymas į mažesnius komponentus ir skaidinių sujungimas.
  5. Algoritmavimas: žingsnių sekų planavimas ir organizavimas problemai išspręsti.
  6. Abstrakcija: sudėtingumo mažinimas apibrėžiant pagrindinę idėją, suformuojant charakteristikas ir kuriant modelius.
  7. Simuliavimas: modeliavimo ar simuliacijos naudojimas, pavyzdžiui, eksperimentams atlikti.
  8. Automatizavimas: atpažinimas, kaip technologijos gali mums padėti išspręsti naujus uždavinius, kurie kitaip būti besikartojantys, neįvykdomi ar pernelyg sunkūs.
  9. Lygiagretumas: išteklių organizavimas problemai išspręsti ir tikslui pasiekti, naudojantis sinchroninio perdavimo ir bendradarbiavimo priemones.

Informatinis mąstymas susijęs su neseniai mokslo publikacijose atsiradusia kompleksinio mąstymo koncepcija. Kompleksiniu mąstymu įvardijamas gebėjimas suprasti sudėtingumą, turėti įgūdžių, kurie reikalingi norint perprasti, kaip veikia sudėtingos sistemos, apdorodamos informaciją ir spręsdamos problemas. Kompleksinis mąstymas galėtų būti apibūdinamas kaip sisteminio mąstymo, kuris padeda atpažinti sudėtingų reiškinių struktūrą, taikymas.

ISTE parengė išsamų operacinį informatinio mąstymo apibrėžimą, kuriame aiškiai pasakoma, jog informatinio mąstymo ugdymas yra problemų sprendimo procesas, kuriam būdingos šios charakteristikos:

  • Problemų performulavimas (perdarymas) taip, kad joms spręsti būtų galima pritaikyti kompiuterį arba analogiškas priemones;
  • Logiškas duomenų tvarkymas ir analizavimas;
  • Duomenų pateikimas juos abstrahuojant (pavyzdžiui, sudarius modelį);
  • Sprendimų automatizavimas pasinaudojus algoritminiu mąstymu;
  • Galimų sprendimų identifikavimas, analizavimas ir realizavimas siekiant efektyviausio veiksmų ir išteklių derinio;
  • Apibendrinimas ir problemos sprendimo proceso tąsa.

Informatinis mąstymas nusako tarpdalykinę perspektyvą ir problemų sprendimo įgūdžius, kurie turėtų būti ugdomi pradedant pradinėse klasėse ir tęsiami per visą ugdymo mokykloje laikotarpį. Svarbu atpažinti ir išryškinti informatinio mąstymo elementus mokant bet kurių temų ar net dalykų.

Ar prigis mūsuose informatinio mąstymo ugdymas, nežinia. Nors tai yra tokia plati sąvoka kaip ir STEM (science, technology, engineering, mathematics) ugdymas, kas, atrodo, skinasi kelią Lietuvos švietime. Informatinis mąstymas glaudžiai siejasi su skaitmeniniu raštingumu. JAV kai kurios skaitmeninio raštingumo nuostatos įtrauktos į Bendruosius mokymo standartus. Pagal šiuos standartus, pirma, privaloma mokyti informaciją įvertinti, apibendrinti, komunikuoti. Antra, to mokyti reikia visose pamokose: ir biologijos, ir matematikos. Taigi skaitmeninio raštingumo gebėjimai yra integruoti į visus dalykus. Geri, o gal net geresni pavyzdžiai yra Australijoje ir Kanadoje. Deja, Europos šalių mokyklų programose skaitmeninio raštingumo nelabai rasime, – taip teigia vienas žymiausių skaitmeninio raštingumo tyrinėtojų Jeroen Clemens.

Susidomėjimas mobiliosiomis technologijomis, robotika, mikrovaldikliais, konstravimu ir valdymu, programėlių (apps) kūrimu, internetinių išteklių kūrimu nuolatos didėja, o besidominčių amžius jaunėja. Apie tai rašoma daugelio šalių švietimo ekspertų publikacijose. Dažniausiai balansuojama tarp labai skirtingo neformaliojo ugdymo turinio, įvairių įvairiausių veiklų ir informatikos pagrindų įvedimo formaliajame ugdyme. Išplečiama skaitmeninio turinio sąvoka: vis labiau akcentuojamas kūrybiškumas ir kūrybiškas informacinių technologijų panaudojimas.

Didžiausi šalių pokyčiai atnaujinant informatikos turinį siejami su informatinio mąstymo ugdymu ir informatikos turinio pertvarkymu akcentuojant skaitmeninio turinio kūrimą, ypač programuojant. Europos Komisijos ataskaitoje apie informatinio mąstymo ugdymą (http://publications.jrc.ec.europa.eu/repository/bitstream/JRC104188/jrc104188_computhinkreport.pdf) išsamiai pristatomi Europos šalių inicijuojami pokyčiai. Danija, Didžioji Britanija, Italija, Lenkija, Portugalija, Prancūzija, Suomija atnaujino bendrojo ugdymo programas ir jas susiejo su informatiniu mąstymu.

Didžioji Britanija ryžosi pradėti informatikos mokymą pradinėse klasėse. Ši šalis ypač atidžiai išnagrinėjo įvairius informatinio mąstymo konceptus, kurie siejami ne vien tik su programavimo mokymusi. Šie konceptai atsispindi ir pradinio, ir vidurinio ugdymo programose.

2016 metais algoritminio mąstymo ir programavimo ugdymas, kaip integruojamasis dalykas, atsirado daugelyje Suomijos mokyklų. Išskirtos septynios kompetencijų sritys, kurios vertinamos kartu su mokomojo dalyko pasiekimais. Naujosiõs programos informatinio mąstymo ugdymas siejamas su problemų, kurios rūpi mokiniui, sprendimu. Nuo 2017 metų Suomija įveda privalomą programavimo mokymą vyresnėse klasėse – jis integruojamas į matematikos pamokas.

Pasaulio šalys, turinčios didelę programavimo mokymo mokyklose patirtį, peržiūri informatikos ugdymo strategijas ir bendrąsias programas (pavyzdžiui, Lenkija, Slovakija, Austrija, Slovėnija). Skaitmeninės technologijos – kompiuteriai, mobilieji įrenginiai, skaitmeniniai priedai, tinklai ir kt. – yra sparčiausiai besivystanti industrija pasaulyje. 2015 metais Europoje buvo sukurta 900 000 naujų darbo vietų informacinių technologijų specialistams. Code.org organizacija skelbia, kad 2020 metais pasaulyje reikės 1 400 000 naujų programuotojų, nors parengti galima tik apie 400 000 naujų darbuotojų.

Programavimo gebėjimai reikalingi ne tik vyriausybių strateginiams tikslams įgyvendinti. Informatinis mąstymas siejamas su įvairių specialybių darbuotojams keliamais kūrybiškumo, kritinio mąstymo, problemų sprendimo kompetencijų reikalavimais, gebėjimu spręsti problemas naudojantis visų rūšių skaitmeninėmis priemonėmis, ypač – numatant automatizavimą. Ateityje piliečiams bus svarbu net tik naudoti skaitmenines technologijas, bet ir jas valdyti.

Ateitis

Ateitis prasideda šiandien…

2016 mokslo metų pradžioje buvo sudaryta entuziastinga darbo grupė, kuri, remdamasi pasaulinėmis švietimo ir bendrojo ugdymo tendencijomis, per keletą mėnesių parengė informatikos bendrojo ugdymo mokyklose turinio atnaujinimo siūlymus – tik gaires. Kadangi aš intensyviai darbavausi šioje grupėje (buvau paskirta moksline vadove), tai reflektuosiu svarbiausias darbo mintis ir pateiksiu pagrindines išvadas (tariu ačiū visiems grupės nariams, ypač – Alvidai Lozdienei ir Marytei Skakauskienei už minčių integralumą ir modernumą). Šie rezultatai – tai išgryninti ir sutarti siekiai. Jei susiburs mokytojų, mokyklų vadovų, mokslininkų, švietimo politikų, tėvų, verslininkų grupės ir ims po vieną kitą siekį įgyvendinti, sudarysime sąlygas mūsų vaikams mokytis turiningiau ir kūrybiškiau.

Atsižvelgus į informatikos ugdymo specifiką siūloma informatikos turinį suvokti integraliai, kaip mokyklos ekosistemą. Ekosistemos veiklos – lyderystės ir valdymo praktika, mokymo ir mokymosi praktika, profesinis tobulėjimas, vertinimas, skaitmeninis ir ugdymo turinys, bendradarbiavimas ir tinklai, infrastruktūra ir mokyklos savitumo aspektai – turi integraliai sietis su informatikos turinio atnaujinimu ir būti nukreipti tobulinti mokyklos bendruomenės skaitmeninę kompetenciją.

Informatika priklauso STEM dalykų grupei. Siekiant gilesnių informatikos mokymosi tikslų, reikėtų taikyti informatikos žinias ir gebėjimus mokantis visų dalykų. Ypač dėkingi STEM dalykai, kurie papildo informatikos problemų ratą mokinius supančia arba jų tyrinėjama tikrove ir sudaro sąlygas įvaldyti norimą skaitmeninio raštingumo lygį.

Sisteminant informatikos turinį, išskirtos šešios sąlyginės sritys:

  1. Informacija,
  2. Skaitmeninis turinys,
  3. Algoritmai ir programavimas,
  4. Skaitmeninė technika ir technologijos,
  5. Virtualus komunikavimas,
  6. Saugumas ir teisė.

Mokantis pagrindinis dėmesys skiriamas skaitmeninio turinio kūrimui, algoritmams ir programavimui, visos kitos sritys integruojamos sprendžiant problemas ir naudojantis informacinėmis technologijomis (horizontaliosios dedamosios). Informatikos sričių sąsajas vaizduoja pateikiama schema.

Siekiant ugdyti skaitmeninę kompetenciją ir kartu orientuojantis į informatinį mąstymą, informatikos pamokose siūloma teikti pirmenybę tiems mokinių gebėjimams, kurie reikalauja specialaus mokytojo pasirengimo. Kitų dalykų pamokose ir kitose ugdymo veiklose visi proceso dalyviai naudoja informacines ir komunikacines technologijas.

Priešmokykliniame ir pradiniame ugdyme informatika integruojama atitinkamai į priešmokyklinio ir pradinio ugdymo bendrąsias programas. Sistemingo informatikos kurso pradedama mokyti pagrindinės mokyklos 5–8 klasėse, 9–10 klasėse pradedamas modulinis informatikos mokymasis. Baigdami pagrindinio ugdymo informatikos programą, mokiniai įgyja skaitmeninio raštingumo pagrindus. Viduriniame ugdyme informatikos mokymasis yra pasirenkamasis – mokiniai pasirenka išplėstinio kurso modulius, tęsiamas modulinis informatikos mokymasis. Informatikos mokymasis baigiamas valstybiniu brandos egzaminu arba brandos darbu.

Informatikos ugdymo diegimas į pradinį ugdymą yra nemažas iššūkis Lietuvos mokykloms, todėl būtina tam pasiruošti. Siūloma bendradarbiaujant mokytojų, mokslininkų ir verslininkų komandai sukurti informatikos ugdymo pradinėse klasėse pavyzdžių ir išbandyti juos praktiškai: vienerius metus drauge dirbti su 10, vėliau – su 100 Lietuvos mokyklų.

Diegiant atnaujintą informatikos turinį taikyti: gebėjimų spręsti problemas, kūrybiškumo ir kritinio mąstymo ugdymo strategijas; mokymosi bendradarbiaujant, tyrinėjimu grindžiamo mokymosi ir realių, supančių mokinį reiškinių modeliavimo metodus. Siūloma išbandyti naujus ugdymo organizavimo būdus: palaipsniui atsisakyti griežto pamokų tvarkaraščio, pažymių rašymo, formalaus mokinių skirstymo klasėmis. Informatikos ugdymo tikslų galima pasiekti tik tada, kai mokyklose vyraus darna taip formalaus ir neformalaus ugdymo.

Siekiamybė būtų, kad baigdamas pagrindinio ugdymo informatikos programą, mokinys parengtų kūrybinį darbą pasirinktai arba mokytojo pasiūlytai temai atskleisti, pristatytų savo darbą. Kūrybinis darbas turėtų būti privalomas ir jungiantis STEM dalykus bei ugdantis bendruosius mokinių gebėjimus.

Atnaujinta informatikos ugdymo bendroji programa turėtų nusakyti pagrindinius siekius ir svarbiausius komponentus, neperkrauta kontekstualizuotu turiniu; programą turi lydėti priedai: ugdymo gairės, mokymo ir mokymosi ištekliai, metodiniai patarimai. Ypatingai svarbu parengti vertinimui skirtą medžiagą. Priedai gali būti keičiami ir tobulinami, priklausomai nuo pasikeitusios situacijos, o bendroji programa turėtų išlikti nekeičiama bent keletą metų. Labai norėčiau įtakoti tokią bendrųjų programų kultūrą: suomiai sako, kad švietime dažnai „mažiau yra daugiau“ (paskaitykime Pasi Sahlberg knygą „Finnish Lessons“).

Informatikos ugdymo bendrosios programos įgyvendinimui svarbi mokymo(si) aplinka: tikslingai naudojamos priemonės ir įranga turi atitikti informatikos programos turinį. Gal galėtume parodyti pavyzdį, sukonstruoti mokyklų poreikius atitinkančią virtualiąją mokymosi aplinką, kuri tiktų ir kitiems mokykliniams dalykams mokytis?

Diegiant atnaujintą informatikos programą būtina numatyti visų mokytojų skaitmeninių kompetencijų kvalifikacijos tobulinimo eigą. Pagrindinis dėmesys – pradinių klasių mokytojų skaitmeninės kompetencijos ugdymui. Būtina ne tik parengti mokomųjų išteklių, bet ir organizuoti labiausiai pažengusių mokytojų lyderių dalijimąsi gerąja patirtimi, rengti mokytojų mokymus, skatinti mokytojus dirbti inovatyviai.

Mano vizija

Ko aš labiausiai norėčiau matyti Lietuvos mokyklose? Daug ko. Pirmiausia, bendradarbiavimo, intelektualios, šiltos atmosferos kiekvienoje mokyklose. Psichologai, sociologai mūsų visuomenę vis dar vertina kaip susiskaidžiusią, hierarchinę, siekiančią kovoti, žeminantys santykiai vyrauja ir mokymosi įstaigose. Džiaugdamiesi Šiaurės šalimis, pirmiausia turėtume įžvelgti jų santykių horizontalumą, pagalbą bet kuriam žmogui, stengimąsi suprasti ir palaikyti vieni kitus. Tai bendrosios, pamatinės vertybės. Vis tiktai, jei norime ką padaryti, tai darome konkrečius, nedidelius darbus. Mano siekis būtų pakylėti mokinių informatinio mąstymo kultūrą. O konkrečiau – mokytis informatikos pagrindų žaismingai, tarytum dėliojant Lego kaladėles. Turiu viziją – sukurti daugybę „Lego kaladėlių“ – informatikos uždavinių, kurie išreikštų pagrindinius informatikos konceptus. Mokiniai, spręsdami šiuos patrauklius uždavinukus, palaipsniui įgytų informatikos pagrindų. Šią idėją galima būtų taikyti ne tik mokant informatikos. Tinka visiems mokslams, svarbu išskirti pagrindinius konceptus ir išreikšti juos trumpais, žaismingais uždaviniais. Mano doktorantės Gabrielė Stupurienė ir Lina Vinikienė kaip tik kuria informatikos konceptų sistemą, taksonomiją, vertinimo kriterijus.

O informacines technologijas norėčiau matyti persmelkiančias visus mokyklinius dalykus, palengvinančias mokymąsi mokiniams (ir mokytojams), protingą naudojimą visur, kur tik reikia informacijos, žinių, greitų duomenų pateikimo, analizės. Technologijos tampa mūsų kasdienybe, bet jos turėtų tapti pagrindiniu svertu mokymuisi. Viskam.

Ir pabaigai

Kad galimi visokie sprendimai, noriu prisiminti Lietuvoje žinomo pedagogo Geoff Petty vieną iš minčių (iš knygos „Šiuolaikinis mokymas“). Vieno dangoraižio darbuotojai buvo labai nepatenkinti lifto veikimu: susidarydavo eilės, reikėdavo laukti kabinos, per lėtai kildavo. Įrengti naują šachtą kainavo daug, tačiau darbuotojų darbo našumas svarbu ir buvo paskelbtas konkursas naujam liftui sumontuoti. Gauta daug brangių projektinių sprendimų. Bet vienas siūlymas buvo šimtus kartus pigesnis: inžinierius siūlė į problemą pažvelgti kitaip – bėda yra ne ta, kad reikia naujo lifto, bet ta, kad darbuotojai susierzinę. Taigi buvo pasiūlyta pažiūrėti iš socialinės pusės: kelias minutes, kai laukima lifto, paversti prasmingu užsiėmimu ar malonia veikla (pastatyti kėdžių ir staliukų, padėti naujausių leidinių ir pan.).

Gal šis Petty pavyzdys tinka ir mums: prieš pradėdami veikti, gerai pagalvokime, ko iš tiesų norime pasiekti, kad informatikos mokymas taptų modernus, patrauklus, motyvuotų mokinius mokytis, suteiktų jiems žinių ir išminties veikti XXI amžiuje? Valstybinis egzaminas dabartiniam informacinių technologijų kursui tapo varžančiu, išaugtu drabužiu, gal neverta jo lopyti, o tiesiog reikėtų jį nusimesti. Ir imtis naujo informatikos mokymo etapo – gilesnio, žaismingesnio, įvairiapusiškesnio, – skatinti mokytojų ir mokinių mokymąsi drauge, kūrybiškus (brandos) darbus, projektus, lankstų, modernų informacinių technologijų naudojimą.